home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 43 / Aminet 43 (2001)(GTI - Schatztruhe)[!][Jun 2001].iso / Aminet / game / role / kangband.lha / Kangband292r2 / help / attack.txt < prev    next >
Text File  |  2001-04-22  |  33KB  |  628 lines

  1. === Attacking and Being Attacked ===
  2.  
  3. Attacking is simple in Angband.  If you move into a creature, you attack him.
  4. You can attack from a distance by firing a missile or by magical means (such
  5. as aiming a wand).  Creatures attack in the same way.  If they move into you,
  6. they attack you.  Some creatures can also cast spells from a distance, and
  7. others can use various breath weapons (such as fire) on you from a distance.
  8.  
  9. Creatures in walls can not be attacked by wands or other magic attacks
  10. normally stopped by walls, nor can they be shot at with bows and arrows.
  11. Tunnelling into the wall (using the "tunnel" or "alter" command) will allow 
  12. you to attack any creature in the wall. This applies to creatures which 
  13. "pass through" walls: if they "bore through" walls, the wall is no longer
  14. there, and the creature can be targetted normally.
  15.  
  16. If you are wielding a weapon, the damage for the weapon is used when you hit
  17. a creature.  Otherwise you get a single punch which does minimal damage.
  18.  
  19. You may "w"ield one weapon for melee combat, and also one missile launcher
  20. (bow, crossbow or sling.) You may also wear one amulet (around the one and 
  21. only neck of the character), two rings (on the two "ring" fingers, i.e. the
  22. third finger of each hand: a magic ring does not function when worn on any
  23. other finger, nor may two be worn on the same finger), one light source, 
  24. and a full set of armor - body armor, shield, helmet, gloves, boots and a
  25. cloak. Any or all of these items may provide powers to the character in 
  26. terms of bonuses to-hit, to-damage, to-armor class, or to other stats (in
  27. the latter case, a single numerical bonus applies to all affected stats.)
  28.  
  29. Firing a missile (while wielding the appropriate launcher) is the only way to
  30. get the "full" power out of the missile.  You may of course throw an arrow at
  31. a monster without shooting it, but you will find the effects will not be what
  32. you had hoped.
  33.  
  34. Hits and misses are determined by ability to hit versus armor class.  A hit
  35. is a strike that does some damage; a miss may in fact reach a target, but
  36. fails to do any damage.  Higher armor classes make it harder to do damage,
  37. and so lead to more misses; they also reduce the damage from a strike that
  38. actually occurs.
  39.  
  40.  
  41. === Monster Memories ===
  42.  
  43. There are hundreds of different creatures in the pits of Angband, many of
  44. which have the same letter symbol and color on the screen.  The exact species
  45. of a creature can be discovered by looking at it.  It is also very difficult
  46. to keep track of the capabilities of various creatures.  Luckily, Angband
  47. automatically keeps track of your experiences with a particular creature.
  48. This feature is called the monster memory.  You monster memory recalls the
  49. particular attacks of each creature (whether or not technically a monster)
  50. which you have suffered, as well as recalling if you have observed them to
  51. multiply or move erratically, or drop treasure, etc.  Otherwise you would
  52. simply have to take notes, which is an unnecessary bother.
  53.  
  54. If you have killed enough of a particular creature, or suffered enough
  55. attacks, recalling the monster memory may also provide you with information
  56. not otherwise available, such as a armor class or hit dice.  These are not
  57. explained, but may be useful to give the relative danger of each creature.
  58. This memory can be passed on to a new character even after you die by means
  59. of a reduced save file. (You must start the new character by "opening the 
  60. existing save file" of the dead character for this to happen: using the 
  61. "start new character" option will not give access to any monster memory.)
  62.  
  63.  
  64. === Your Weapon ===
  65.  
  66. Carrying a weapon in your backpack does you no good.  You must wield a weapon 
  67. before it can be used in a fight.  A secondary weapon can be kept by keeping
  68. it in the backpack, and switching it with the primary weapon when needed. This 
  69. is most often used when switching between a melee weapon and a digging tool, 
  70. or when carrying two weapons, each of which provides a rare power that the 
  71. character needs at two separate times.
  72.  
  73. Weapons have two main magical characteristics, their enchanted ability to hit
  74. and their enchanted ability to do damage, expressed as `(+#,+#)'.  A normal
  75. weapon would be `(+0,+0)'.  Many weapons in Angband have bonuses to hit
  76. and/or do damage.  Some weapons are cursed, and have penalties that hurt the
  77. player.  Cursed weapons cannot be unwielded until the curse is lifted.
  78. Identifying a weapon will inform you of the magical bonuses and penalties
  79. and whether or not it is cursed.
  80.  
  81. Angband assumes that your youth in the rough environment near the dungeons
  82. has taught you the relative merits of different weapons, and displays as
  83. part of their description the damage dice which define their capabilities.
  84. Any damage enchantment is added to the dice roll for that weapon.  The dice
  85. used for a given  weapon is displayed as "XdY".  The number "X" indicates
  86. how many dice to roll, and number "Y" indicates how many sides they have. A
  87. "2d6" weapon will thus give damage from 2 to 12, plus any damage bonus. The
  88. weight of a weapon is also a consideration.  Heavy weapons may hit harder,
  89. but they are also harder to use.  Depending on your strength, dexterity,
  90. character class, and weapon weight, you may get several attacks per turn: 
  91. high dexterity and strength and low weapon weight are the main factors.
  92. Warriors may get up to a maximum of 6 attacks per turn: mages are limited 
  93. to only 4: other classes may get up to 5.
  94.  
  95. Missile booster weapons, such as bows, have their characteristics added to
  96. those of the missile used, if the proper weapon/missile combination is used,
  97. and the the launcher multiplier is applied to the total damage, making
  98. missile weapons very powerful given the proper missiles, especially if they
  99. are enchanted.
  100.  
  101. Although you receive any magical bonuses an unidentified weapon may possess
  102. when you wield it, those bonuses will not be added in to the displayed
  103. values of to-hit and to-dam on your character sheet.  You must identify the
  104. weapon before the displayed values reflect the real values used.
  105.  
  106. Finally, some rare weapons have special abilities.  These are called ego
  107. weapons, and are feared by great and meek.  An ego weapon must be wielded
  108. to receive the benefit of its abilities. It should be noted that some of 
  109. these items are considerably more powerful than others, and generally the 
  110. most powerful items are the rarest. Also important is the fact that not all
  111. ego-items are nice...
  112.  
  113. Ego weapons are denoted by the following "names":  
  114.  
  115. (Defender)
  116.      A magical weapon that actually helps the wielder defend himself, thus
  117.      increasing his/her armor class, and protecting him/her against damage
  118.      from fire, cold, acid, lightning, and falls.  This weapon also will
  119.      increase your stealth, let you see invisible creatures, protect you
  120.      from paralyzation and some slowing attacks, and help you regenerate hit
  121.      points and mana faster.  As a result of the regeneration ability, you
  122.      will use up food somewhat faster than normal while wielding such a
  123.      weapon.  These powerful weapons also will sustain one stat, though this
  124.      stat will vary from weapon to weapon.
  125.  
  126. (Holy Avenger)
  127.      A Holy Avenger is one of the more powerful of weapons.  A Holy Avenger
  128.      will increase your wisdom and your armour class.  This weapon will do
  129.      extra damage when used against evil, demonic and undead creatures, and
  130.      will also give you the ability to see invisible creatures.  These
  131.      weapons are basically extremely powerful versions of Blessed Blades
  132.      and can be wielded by priests with no penalty. These weapons, like 
  133.      (Defender) weapons, also will sustain one random stat.
  134.  
  135. (Blessed)
  136.      A blessed blade will increase your wisdom.  If you are a priest,
  137.      wielding a non-blessed sword or polearm causes a small penalty while
  138.      attacking and may infuriate your god, decreasing the chances that he
  139.      will accept your prayers: a blessed blade may be wielded without 
  140.      this penalty.  Blessed blades also have one extra, random, power.
  141.  
  142. Weapon of Westernesse.
  143.      A Weapon of Westernesse is one of the more powerful weapons.  It slays
  144.      orcs, trolls, and giants, while increasing your strength, dexterity, 
  145.      and constitution.  It also lets you see invisible creatures and protects 
  146.      from paralyzation and some slowing attacks.  These blades were made by 
  147.      the Dunedain.
  148.  
  149. Weapon of Extra Attacks.
  150.      A weapon of extra attacks will allow the wielder to deliver extra
  151.      attacks during each round.
  152.  
  153. Elemental Branded Weapons.
  154.      Each of the four elemental attacks has a corresponding weapon which 
  155.      will do treble its base damage to creatures not resistant to that 
  156.      element. (It should be noted that the magical damage bonus is not
  157.      affected by this: a weapon of Flame (2d6) (+5,+6) does 6d6+6 damage 
  158.      per hit, not 6d6+18, against creatures which are not fire-resistant.)
  159.      There are weapons of Flame, Frost, Lightning and Acid elemental brands,
  160.      which are named respectively "Burning", "Freezing", "Shocking" and
  161.      "Melting".
  162.  
  163. Weapons of Slaying enemies.
  164.      These weapons do extra damage against creatures of a vulnerable type.
  165.      Weapons of Slay Evil and Slay Animal do double the base damage, while
  166.      weapons of Slay Orc, Troll, Giant, Dragon, Demon and Undead do triple
  167.      the base damage. As with elemental branded weapons, the magical damage
  168.      bonus is not affected.
  169.  
  170. Weapons of *Slaying* enemies.
  171.      These weapons, in addition to doing extra damage to your enemies, have
  172.      extra powers as well. In each case, one stat is increased. Weapons of 
  173.      *Slay Dragon* are also more powerful against their opponents, doing
  174.      five times their base damage rather than the normal three.
  175.  
  176. Weapon of Morgul.
  177.      These blades are so foully cursed with evil, it is rumored that it is
  178.      nearly impossible to remove them without a special curse-removing spell,
  179.      much stronger than normal Remove Curse. 
  180.  
  181. Shovels of Digging.
  182.      These powerful diggers will dig through granite as if it were mere wood, 
  183.      and mineral veins as if they were butter. Permanent rock is still an 
  184.      impassable obstacle.
  185.  
  186. Ego Missile Launchers and Ammo:
  187. -------------------------------
  188. Launchers of Accuracy.
  189.     These launchers have an unnaturally high to-hit number, making them 
  190.     extremely accurate.
  191.  
  192. Launchers of Velocity.
  193.     These launchers do an unnaturally high amount of damage due to their 
  194.     high to-hit number.
  195.  
  196. Launchers of Extra Shots.
  197.     These launchers allow the wielder to shoot more times per round than 
  198.     normal.
  199.  
  200. Launchers of Extra Might.
  201.     These launchers have a higher base damage than normally made launchers 
  202.     of their type. For instance, a Long Bow of Extra Might (x3)(+X,+Y)(+2)
  203.     is really a Long Bow (x5)(+X,+Y) where (+X,+Y) is the standard to-hit 
  204.     and to-dam. As the damage multiplier with the bow affects *everything*
  205.     - the base arrow damage, the magical damage bonus on both the bow and
  206.     the arrow, and any bonuses for slaying or elemental-branded arrows - 
  207.     this makes it a powerful weapon.
  208.  
  209. Ammo of Wounding.
  210.     This ammunition - whether it be pebbles, iron shots, arrows, bolts, 
  211.     seeker arrows or seeker bolts - has big bonuses to-hit and to-damage.
  212.  
  213. Ammo of Elemental Brands, and Ammo of Slaying enemies.
  214.     This works in the same way as melee weapons of the same type: double
  215.     damage for slay evil and slay animal, triple damage for all other 
  216.     slays and for all elemental brands. Unlike melee weapons, the slays 
  217.     and elemental brands *do* affect the magical damage bonus for ammo.
  218.  
  219. Ammo of Backbiting.
  220.     This cursed ammunition will never hit what it is aimed at. Rumour has
  221.     it that it will curve round and hit the person who shot it in the 
  222.     back: but so far, this rumour has proved unfounded, and is believed
  223.     to be false.
  224.  
  225. Apart from these there are some very rare and well made blades in the
  226. dungeon with not necessarily any special abilities. These include Blades
  227. of Chaos, Maces of Disruption, and Scythes of Slicing.  They can also be
  228. ego weapons like the ones above.  For example, a Blade of Chaos (Holy
  229. Avenger) is much more powerful than many artifact weapons!
  230.  
  231. === Your Armor Class ===
  232.  
  233. Your armor class (or AC) is a number that describes the amount and the
  234. quality of armor being worn. Armor class will generally run from about 0 to
  235. 150, though exceptionally good armor can improve even on the latter figure.
  236.  
  237. The larger your armor class, the more protective it is.  A negative armor
  238. class would actually help get you hit.  Armor protects you in three manners.
  239. One, it makes you harder to be hit for damage.  A hit for no damage is the
  240. same as a miss.  Two, good armor will absorb some of the damage that your
  241. character would have taken from normal attacks.  Three, acid damage is
  242. reduced by wearing body armor (but the armor will be damaged instead).  It
  243. is obvious that a high armor class is a must for surviving the deeper levels
  244. of Angband.
  245.  
  246. Each piece of armour has a base armor value, which, like the damage from
  247. weapons, is assumed known by the player, and a magic bonus, which will not
  248. be displayed unless the armor has been identified or was bought in a store.
  249.  
  250. Armor class values are always displayed between a set of brackets as "[#]"
  251. or "[#,+#]".  The first value is the armor class of the item.  The second
  252. number is the magical bonus of the item which is only displayed if known,
  253. and will always have a sign preceding the value.  Note that a few rings,
  254. amulets, and weapons also have the "[+#]" notation, indicating that they
  255. provide an armor bonus.  Many pieces of heavy body armor will also have a
  256. "(-#)" before the "[#,+#]", which indicates that the weight of the armor
  257. decreases your chances of hitting monsters.  This can range from nonexistent
  258. for very light armor to (-8) for the very heaviest armor!
  259.  
  260. Some pieces of armor will possess special abilities denoted by the following
  261. names:
  262.  
  263. Ego Armors and Shields:
  264. -----------------------
  265. of Resist Acid, Lightning, Fire or Cold.
  266.      A character wearing armor or a shield with one such resistance will
  267.      take only 1/3 of normal damage from attacks involving the relevant 
  268.      element of acid, lightning, fire or cold. Note that multiple 
  269.      permanent sources of resistance are NOT cumulative: wearing two is 
  270.      no better than wearing one. However, armor which provides resistance
  271.      to acid cannot itself be damaged by acid, and this is a good reason 
  272.      to wear more than one such piece of armor.
  273.  
  274. of Resistance.
  275.      A character wearing armor with this ability will have resistance to
  276.      Acid, Cold, Fire, and Lightning as explained in each part above.
  277.  
  278. Armor of Elvenkind.
  279.      This is the same as Resistance armor, only generally better enchanted.
  280.      It will make you more stealthy.  This armor also possesses an extra 
  281.      resistance, at random from the following list: poison, light, dark, 
  282.      blindness, confusion, nexus, fear, nether, chaos, disenchantment,
  283.      sound and shards.
  284.  
  285. Robes of Permanence.
  286.      These robes are designed especially for wizards.  Just like Elvenkind
  287.      armor, they provide resistance to fire, cold, acid, and electricity and
  288.      cannot be damaged by acid.  They sustain all of your stats and protect
  289.      you from a good deal of all experience draining.  Also like Elvenkind
  290.      armor, they have one random resistance.
  291.  
  292. Dragon Scale Mails.
  293.      These extremely rare pieces of armour come in many different colors,
  294.      each protecting you against the relevant dragons.  Naturally they are
  295.      all resistant to acid damage.  They also occasionally allow you to
  296.      breathe as a dragon would!
  297.  
  298. Ego Helms:
  299. ----------
  300. Stat Boosting Helms.
  301.      There are magical helms found in the dungeon that have the ability
  302.      to boost the wearer's intelligence, wisdom, or charisma.  Helms of 
  303.      Beauty are the ones that boost charisma.  In addition to boosting 
  304.      the relevant stat these helms will also prevent that stat from being 
  305.      drained.
  306.  
  307. Crown of the Magi.
  308.      This is the great crown of the wizards.  The wearer will have an
  309.      increased (and sustained) intelligence, and will also be given 
  310.      resistance against fire, frost, acid, and lightning.  These valuable
  311.      helms also have an additional random power.
  312.  
  313. Crown of Might.
  314.      This is the crown of the warriors.  The wearer will have an
  315.      increased and sustained strength, dexterity, and constitution, 
  316.      and will also be immune to any foe's attempt to slow or paralyze 
  317.      him or her.
  318.  
  319. Crown of Lordliness.
  320.      This is the great crown of the priests.  The wearer will have an
  321.      increased and sustained wisdom and charisma.
  322.  
  323. Helm/Crown of Seeing.
  324.      This is the great helmet or crown of the rogues.  The wearer will be 
  325.      able to see invisible creatures, and will have an increased ability to 
  326.      locate traps and secret doors.  It is also rumored that the wearer of 
  327.      such a helm will not be able to be blinded.
  328.  
  329. Helm of Infravision.
  330.      This helmet allows the character to see monsters even in total 
  331.      darkness, with the ability to see heat. Note that spellbooks are the 
  332.      same temperature as the surroundings, and so cannot be read unless 
  333.      some real light is present. (Some monsters which are invisible to 
  334.      normal vision can be seen under infravision.)
  335.  
  336. Helm of Light.
  337.      In addition to providing a permanent light source for the wearer, this 
  338.      helm also provides resistance against light-based attacks.
  339.  
  340. Helm/Crown of Telepathy.
  341.      This helm or crown grants the wearer the power of telepathy.
  342.  
  343. Helm of Regeneration.
  344.      This helm will help you regenerate hit points and mana more quickly
  345.      than normal, allowing you to fight longer before needing to rest.  You
  346.      will use food faster than normal while wearing this helm because of
  347.      the regenerative effects.
  348.  
  349. Helms of Teleportation.
  350.      This cursed helm will always keep the player on the hop, never sure
  351.      where he is and never able to stay in one place.
  352.  
  353. Crowns of Sickliness.
  354.      Ruling is such a drain on one's health... This crown will debilitate
  355.      its wearer, reducing his strength, dexterity and constitution.
  356.  
  357. Helms/Crowns of stat reducing.
  358.      These helms can reduce your wisdom, intelligence or charisma.
  359.  
  360. Ego Cloaks:
  361. -----------
  362. Cloak of Protection.
  363.      This finely made cloak will come with an unnaturally high enchantment
  364.      and is not affected by elemental based attacks. 
  365.  
  366. Cloak of Stealth.
  367.      This cloak will increase the wearer's stealth, making the wearer less
  368.      likely to wake up sleeping monsters.
  369.  
  370. Cloak of the Magi.
  371.      This cloak increases and sustains intelligence, and allows its wearer
  372.      to remain hidden from monsters, all the better to surprise them by 
  373.      casting a spell on them.
  374.  
  375. Cloak of Aman.
  376.      These exceptionally rare cloaks provide great stealth, have a very 
  377.      high enchantment, and one random resistance.
  378.  
  379. Cloak of Enveloping.
  380.      This cloak gets in the way of everything you try to do. You can't seem 
  381.      to hit monsters without having to shove aside several folds of cloth,
  382.      and yet more layers cushion the blow and reduce the damage you do.
  383.  
  384. Cloak of Irritation.
  385.      This cloak not only envelops its wearer but aggravates all who see it.
  386.  
  387. Cloaks of Vulnerability.
  388.      This severely cursed cloak appears to be powerful, but in fact lets 
  389.      through the full force of every attack directed at it.
  390.  
  391. Ego Gloves:
  392. -----------
  393. Gloves of Free Action.
  394.      The wearer of these gloves will find himself resistant to paralyzing
  395.      attacks as well as some slowing attacks.  Because of the special 
  396.      nature of these gloves, magic users may wear these gloves without
  397.      incurring a mana penalty.   
  398.  
  399. Gloves of Slaying.
  400.      These gloves will increase the wearer's fighting ability by boosting
  401.      the wearer's to-hit and to-dam values.
  402.  
  403. Gloves of Agility.
  404.      These gloves will increase the wearer's dexterity.  Because of the 
  405.      special nature of these gloves, magic users may wear these gloves 
  406.      without incurring a mana penalty.   
  407.  
  408. Gauntlets of Power.
  409.      These spiked gauntlets will boost the wearer's strength as well as the 
  410.      wearer's  to-hit and to-dam numbers.
  411.  
  412. Gauntlets of Weakness.
  413.      These gauntlets sap your strength.
  414.  
  415. Gauntlets of Clumsiness.
  416.      These gauntlets make you fumble.
  417.  
  418. Ego Boots:
  419. ----------
  420. Boots of Slow Descent.
  421.      These boots protect the wearer from the effects of small falls.
  422.  
  423. Boots of Stealth.
  424.      These boots increase the wearer's stealth, like a Cloak of Stealth.
  425.  
  426. Boots of Free Action.
  427.      The wearer of these boots will find himself resistant to paralyzing
  428.      attacks as well as some slowing attacks.
  429.  
  430. Boots of Speed.
  431.      The wearer of these boots will become unnaturally fast.
  432.  
  433. Boots of Noise.
  434.      The wearer of these boots will make great echoing stamps as he walks 
  435.      around the dungeon, waking up and aggravating all monsters.
  436.  
  437. Boots of Slowness.
  438.      They seem to be stuck to the ground, and you can hardly move at all 
  439.      while wearing these things.
  440.  
  441. Boots of Annoyance.
  442.      These boots will both slow the player and aggravate monsters.
  443.  
  444. Apart from these there are some very rare and well-made armours in the
  445. dungeon with not necessarily any special abilities. These include Shields of
  446. Deflection, Adamantite Plate Mail, Mithril Plate Mail, Mithril Chain Mail,
  447. and Shadow Cloaks.  The first four cannot be damaged by acid because of the
  448. quality metals they contain.
  449.  
  450. There are rumors of unique "artifact" items in the dungeon - weapons and 
  451. armor of all types. Many of these are more powerful than even the greatest 
  452. ego-items: some are weak and have little more than a name to recommend them. 
  453. In all cases, and indeed if the player desires to find out the powers of an 
  454. ego-item with random powers, use of a scroll of *Identify* will reveal all 
  455. the powers of any given item.
  456.  
  457. === Non-melee attacks and resistances ===
  458.  
  459. The player may at some time gain access to non-melee attacks, and many 
  460. monsters also have them. Perhaps the most famous of this type of attack is 
  461. dragon breath, but monsters may also cast spells at the player, and vice 
  462. versa. This damage generally is not affected by armor class, and does not 
  463. need a hit roll to hit the player or monster being aimed at.
  464.  
  465. Some attacks are purely magical: attack spells which blind, confuse, slow, 
  466. scare or paralyze the target.  In some cases, a melee attack may also do 
  467. this.  These attacks are resisted by monsters of higher level (native to 
  468. deeper dungeon depths) and characters with a high saving throw - saving 
  469. throws being dependent on class, level and wisdom. There are also available
  470. resistances to fear, blindness and confusion, and the power of "free 
  471. action" prevents magical paralysis and most slowing attacks (the player may 
  472. still be paralyzed by being "knocked out" in melee or by a stunning attack,
  473. but this is very rare.) It should also be noticed that unique monsters 
  474. automatically pass their saving throws, and some monsters are naturally 
  475. resistant to confusion, fear and sleep-monster attacks. Monster spells 
  476. to "cause wounds" are included in this category, of attacks which do no 
  477. damage if a saving throw is made, or full damage if it is failed.
  478.  
  479. Some melee attacks by monsters may drain a stat, as can some traps: this is 
  480. prevented by having that stat sustained.
  481.  
  482. Some monsters may cast spells that teleport the player character. To these, 
  483. there is no saving throw, except to those that would actually teleport him 
  484. up or down one dungeon level. Having resistance to nexus will also prevent
  485. being level-teleported, but not normal teleportation spell attacks. The 
  486. player may teleport monsters in the same way, with a spell or a wand or rod.
  487.  
  488. Other attacks are usually elemental-based, including the aforementioned
  489. example of dragon breath. Many monsters can breathe various attacks or
  490. cast bolt or ball spells, and the player may also have access to bolt and
  491. ball spells (or breathe like a dragon, if he is wearing a dragon scale mail.
  492. The player, and the monsters, may be resistant to these forms of attack: 
  493. and resistance is handled in different ways for the player and the monster, 
  494. and for different attack forms.
  495.  
  496. Bolt spells will hit the first monster (or the player) in the line of fire:
  497. ball spells and breaths may centre on a target which may be hiding behind
  498. other targets. Ball spells and breath weapons affect an area: other monsters
  499. caught in the blast take reduced damage depending on how close to the 
  500. centre of the blast they are. Bolt and ball spells depend on the level of 
  501. the monster or player: breath weapons are proportional to a fraction of the 
  502. monster's current hit points, with a maximum cap on the damage which is 
  503. higher for the most common of such attacks, owing to the fact that the 
  504. resistances are also easier to find.
  505.  
  506. In the case of fire, cold, lightning, acid and poison, if the monster has 
  507. resistance to a player attack of this kind it will take almost no damage.
  508. If the player has one or more permanent sources of resistance, he will take
  509. 1/3 of the damage he would normally take: if the player has a temporary
  510. source of resistance (whether from potion, spell or artifact), this will 
  511. also reduce the damage to 1/3 of its normal level, allowing the character
  512. to take only 1/9 damage if he has both permanent and temporary resistance.
  513. Having more than one source of permanent resistance confers no extra bonus,
  514. and using more than one source of temporary resistance increases only the 
  515. duration of the resistance: in both cases, either the resistance is present
  516. or it is not. But one permanent resistance and one temporary resistance are
  517. both effective simultaneously. 
  518.  
  519. The character may also gain immunity to fire, cold, lightning and acid if 
  520. he is fortunate to find any of the two or three artifacts that provide 
  521. these immunities: immunity means that no damage is taken, and the 
  522. character's equipment is also totally protected. Immunities are EXTREMELY
  523. rare, and nothing else can protect the player's equipment or inventory
  524. from damage. So expect your armor to take damage from acid attacks even if 
  525. you yourself are resistant - unless you are wearing armor which cannot be 
  526. damaged by acid (which may not necessarily provide the resistance to the
  527. player, in the case of armor and shields made out of high-quality materials),
  528. and expect your staffs, scrolls, spellbooks and arrows to be damaged by fire, 
  529. your potions by frost, your wands, rings and amulets in your inventory (but 
  530. not worn or wielded rings or amulets) by lightning, and weapons and armor in 
  531. the inventory may both be damaged or destroyed by acid and fire.
  532.  
  533. Another attack that the player will come into contact with all too often 
  534. is the soul-chilling nature of the undead, which can drain the character's 
  535. life experience. Some monsters have a life-draining melee attack, others may 
  536. cast ball or bolt spells or, in extreme cases, breathe the very force of the 
  537. netherworld (shortened by the game to "nether".) There are two powers which 
  538. are of assistance in this case: that of "hold life" will prevent 90% of all
  539. experience drains, and in the other 10% of cases, the amount of experience 
  540. lost will be reduced by 90%. That of "resistance to nether forces" will 
  541. provide resistance to nether bolts, balls and breaths, reducing the damage
  542. and preventing any experience drains from these attacks, but has no effect 
  543. on melee "hits to drain experience".  Monsters caught in the blast from a 
  544. nether ball or breath will take damage proportional to distance from the 
  545. centre of the attack, except for undead who are totally immune. The player 
  546. may find wands or rods of Drain Life, which similarly are ineffective on 
  547. those undead creatures which have no life to drain: however, the real 
  548. player equivalent attack spell is the priest/paladin spell of "Orb of 
  549. Draining", a ball spell which does damage to all monsters, double damage to 
  550. evil monsters, and is resisted by none.
  551.  
  552. Other attack forms are rarer, but may include: disenchantment (both in melee
  553. or by a monster breath), chaos (a monster breath only, which if unresisted 
  554. will cause the player to hallucinate and be confused, and may drain life
  555. experience), nexus (which may teleport the player to the monster, away from
  556. the monster, up or down a level, or swap over two of the player's "internal" 
  557. stats), confusion breath attack, light and darkness (which will blind a non-
  558. resistant character), sound (which will stun a non-resistant character and 
  559. may destroy his potions), crystal shards (which will cut a non-resistant 
  560. character and may destroy his potions), inertia (which will slow a character
  561. even if he has free action), gravity (which will blink a character, also 
  562. stunning and slowing), force (which will stun the character), plasma (which 
  563. will stun, and may destroy items which are vulnerable to either fire or 
  564. lightning), time (which may drain experience regardless of hold life, or 
  565. drain stats regardless of sustains), water bolts and balls (which may confuse 
  566. and stun, and do considerable damage from high-level monsters), ice bolts 
  567. (which may cut and stun, and damage potions), and mana bolts and balls (the 
  568. latter usually known as Mana Storms.) Magic missiles are included in the 
  569. "mana" category, whether cast by the monster or the player.
  570.  
  571. There are resistances available to chaos, disenchantment, confusion, nexus, 
  572. sound, shards, light and darkness: all of these will reduce the damage and 
  573. prevent side-effects other than physical damage. With these resistances, as 
  574. with nether resistance, damage is a random fraction: for light and dark, it 
  575. is between 4/7 and 4/12, for sound and confusion it is between 5/7 and 5/12,
  576. and for chaos, disenchantment, nexus, shards and nether it is between 6/7 
  577. and 6/12. 
  578.  
  579. It should be noted that not all of these are actually vital to completing 
  580. the game: indeed, of the above list, only fire, cold, acid, lightning, poison 
  581. and confusion resists are regarded as truly vital, with blindness, chaos and
  582. nether the next most desirable. Some attack forms are not resistable, but 
  583. thankfully these are rare: resist shards will prevent all other magical 
  584. attacks which cut (namely ice bolts), and resist sound will prevent all 
  585. magical stunning (force breath, water bolts and balls, ice bolts, gravity and
  586. plasma), and confusion resistance will prevent confusion by a water bolt or 
  587. ball, but there is no resistance to the physical damage caused by these
  588. following attacks: inertia, force, gravity, plasma, time, ice, water, mana. 
  589. There is no resistance to any of the side-effects of a time attack, or indeed 
  590. to anything but the stunning effects of a gravity attack.
  591.  
  592.  
  593. === A note on speed ===
  594.  
  595. Monsters which do not move at normal speed generally move "slowly" (-10 to
  596. speed), "fast" (+10), "very fast" (+20) or "incredibly fast" (+30). (It will 
  597. surprise nobody that Morgoth is one of the few monsters in the last category.)
  598. This is further adjusted by the fact that any given individual monster may 
  599. have a random adjustment from (-2) to (+2) to its own speed.
  600.  
  601. Generally, (+10) is exactly double normal speed, and (-10) exactly half. 
  602. (+20) is about three times normal speed, but after that there is less 
  603. noticeable improvement as speed goes higher - for instance, (+30) is not
  604. quite four times normal speed, and higher values than this are largely
  605. irrelevant. The player may find items which can be worn or wielded that 
  606. provide speed bonuses: these may include boots of speed, rings of speed
  607. and a few very rare artifacts. Boots will provide a random 1d10 to speed: 
  608. rings of speed may be bigger than that - generally the best that the player 
  609. will get is two just over (+10), but individual rings of up to (+22) speed 
  610. have been known (although the record cursed one is much higher, at (-56): 
  611. only one unsuccessful roll away from being a (+56) ring...)
  612.  
  613. Separate from the question of permanent speed (as determined by the player's
  614. speed items and the monster's natural speed) is that of temporary speed. The 
  615. player may cast a spell of haste-self, or use a potion, staff or rod of speed
  616. or use an artifact activation to speed him temporarily: or a monster may cast
  617. a haste-self spell, or be affected by another monster "shrieking for help" 
  618. or the player reading a scroll of aggravate monster. In all cases, (+10) 
  619. speed is added temporarily to the affected monster or player. Using two or 
  620. more sources of temporary speed is cumulative only in duration - one cannot
  621. get from normal speed to (+20) using a potion and a spell of speed. Spells
  622. of temporary slowing (including monsters breathing inertia or gravity) are 
  623. handled the same way, with exactly (-10) being subtracted from the player
  624. or monster's speed temporarily, for the duration of the spell or breath's 
  625. effect.
  626.  
  627.  
  628.